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Alliance

 
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Renegade03
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MessagePosté le: Dim 17 Mai - 20:15 (2009)    Sujet du message: Alliance Répondre en citant

Chapitre I – Du besoin de fédération 
La fonction "alliance" dans les jeux en ligne est si commune que personne n'y prête réellement 
attention. Pourtant, au-delà de cette simple présence se cache des données plus complexes. La 
véritable question reste : « pourquoi une telle fonction ? » Cela peut paraître une question 
totalement dérisoire, voir amusante, et peut-être y-a-t-il vérité là-dedans. D'emblée, distinguons 
deux types de joueurs : 
Les joueurs sans alliance. 
Les joueurs avec alliance.
Ces deux catégories demeurent empiriquement vérifiées et invariables quoi qu'il en soit ; partout 
où se trouve le jeu en ligne, on y retrouve ces deux éléments. Les joueurs sans alliance sont donc 
solitaires, cela n'est pas difficile à comprendre. Si on s'interroge rapidement sur les motifs d'un tel 
choix, on trouve rapidement les justifications du manque de temps à consacrer au jeu. Un joueur 
solitaire n'a également peut-être pas envie de s'impliquer dans une quelconque alliance, qui 
demande généralement de la participation et une obéissance forcée à des joueurs mieux classés 
(nous reviendrons sur ce sujet plus tard). 
Demeurer sans alliance, c'est être libre : alliance signifie obligatoirement contrainte, travail pour 
une communauté et l'établissement d'un rapport dominants/dominés. Notons donc que ne pas 
adhérer à un groupe est synonyme de plus grande souplesse dans le jeu, puisque le joueur n'est pas 
enchaîné par des principes diverses le forçant à une présence à telle heure, ou à respecter tels codes 
de conduite. 
Néanmoins, il est à remarquer que les joueurs sans alliance sont plus fréquemment sujets à des 
attaques. Cela s'explique simplement par le fait qu'ils sont isolés et ne disposent pas de contacts à 
priori. Les joueurs les attaquant, généralement marqués par le signe d'une alliance, ne craignent 
donc pas de ravager leurs colonies : galvanisés par "l'effet de groupe", ils se sentent tout-puissant et 
si le joueur isolé réplique, c'est l'alliance toute entière qui, derrière, n'hésitera pas à lancer des 
représailles. Concluons par ceci : si être seul présente une souplesse et une liberté inégalable, cela 
peut se révéler dangereux à un moment ou à un autre. 
Posons à présent notre regard sur les joueurs avec alliance. L'être Humain est par nature 
sociable, il apprécie donc la compagnie de ses congénères. Mais il ne s'agit pas uniquement de ceci : 
le groupe maximise les chances de survie. Un seul homme ne pourra rien contre une troupe armée, 
mais les chances se retrouvent équilibrées si deux troupes d'importance égale se font face. Cet 
exemple se retrouve avec les jeux par navigateur. L'alliance en tant que telle naît donc, au sens 
primaire de la chose, du besoin de réunion de différentes personnes afin d'assurer leur survie 
commune. Généralement, une alliance est formée autour d'un idéal commun, c'est-à-dire, une 
propriété à priori unique qui caractérise l'alliance. Ceci peut prendre la forme d'un pacte, d'un type 
de joueurs particuliers (raideurs, mineurs...), ou encore d'une histoire ou d'idées de toute pièce 
inventées (le rôle-play par exemple, qui joue un rôle fondateur et ciment du groupe). 
Si l'on a tendance à ranger les alliances dans un même sac, il faut néanmoins concéder que l'on 
peut les classer en plusieurs catégories distinctes que nous allons énumérer plus tard. 
Chapitre II – Des différentes sortes d'alliances 
Toutes les alliances existantes peuvent être classées en catégories distinctes : 
1. L'alliance isolée 
2. L'alliance éclatée 
3. L'alliance primaire 
4. L'alliance participative 
5. L'alliance commune 
6. L'alliance charismatique 
7. L'alliance ordonnée 
Une alliance peut elle-même être découpée en « stades d'évolution ». Ceux-ci sont représentatifs 
de l'état actuel d'une alliance-donnée. Là encore, ces stades sont invariables et peuvent être vérifiés 
facilement : 
Stade 1 : création de l'alliance. 
Stade 2 : création du patrimoine de l'alliance. 
Stade 3 : création de moyens de communications pour l'alliance. 
Stade 4 : l'alliance se mue en système auto-suffisant. 
Stade 5 : alliance forte et respectée, avec un ou des leaders charismatiques en son sein. 
Chapitre III – De la bonne création d'une alliance 
Si créer une alliance est aisé, procéder à sa création de manière correcte et satisfaisante se révèle 
une chose beaucoup plus difficile, qu'un nombre déjà moins conséquent de personnes peuvent se 
vanter d'y avoir procédé. Quelque soit le type d'alliance, celle-ci est susceptible de fonctionner au 
meilleur de ses capacités si elle rassemble certaines conditions : 
 
La présence d'un leader : critère fondamental, le leader est celui qui insuffle la motivation et un
idéal parmi ses membres. Il est respecté et obéit, vertueux et intelligent, prenant soin de 
l'alliance et des membres en toute occasion, travaillant avec attention à « l'élévation » de son 
clan quel que soit le moyen utilisé pour ce faire. Une alliance sans leader n'est pas 
obligatoirement vouée à l'échec ; mais les dissensions internes se révéleront suffisamment 
importantes pour ébranler l'édifice. 
 
Un patrimoine développé : toute alliance dispose d'objectifs et d'une histoire, d'un univers,
même basiques au possible. C'est ce qu'on peut regrouper sous l'appellation de patrimoine 
d'alliance. Un groupe qui serait dépouillé de patrimoine est voué à l'échec, puisque n'ayant 
aucun repères ni but. Soigner le patrimoine de l'alliance est la garantie d'un apport de membres 
continu et synonyme de richesse intellectuelle importante. 
 
Des moyens de communication développés : la condition sine qua none à l'existence d'une
alliance est la présence d'outils de communication, permettant au groupe d'échanger. Ces outils 
peuvent être basiques : un simple forum suffit. Cependant, un forum accessible et développé, 
l'organisation de réunions sur msn, par voie orale ou se joindre par mails garantie des moyens de 
communication efficaces pour l'alliance. 
 
Une organisation exemplaire : que l'alliance soit nombreuse ou pas, son organisation doit être
claire, précise et intuitive. Non seulement une excellente organisation et une distribution des 
tâches précises permet de venir à bout, théoriquement, de n'importe quel opposant, mais les 
membres potentiels préféreront généralement une alliance parfaitement organisée qu'une autre 
structurée de façon maladroite, ou n'ayant aucune structure. 
 
Auto-suffisance : une alliance se doit d'être auto-suffisante, c'est-à-dire ne pas dépendre d'une
alliance plus forte ou faible qui assurent ses intérêts. Ne jamais signer de pactes désavantageux 
ou témoignant d'une faiblesse. Se placer sous la coupe des puissants mène obligatoirement à une 
perte d'autorité et d'autonomie. 
 
OEuvrer pour l'alliance : les membres ne doivent plus oeuvrer pour leur propre intérêt et
surmonter leur égoïsme ; on adhère à un groupe pour assurer sa survie avant tout, ensuite parce 
qu'on partage des idées. Comme une fourmilière, les membres doivent oeuvrer pour une société 
toute entière, pas seulement pour eux. 
Chapitre IV – De l'alliance isolée 
Il est monnaie courante de trouver des alliances avec un seul et unique membre à l'intérieur de 
celles-ci : le fondateur lui-même. Ce type d'alliance, totalement à part, constitue notre première 
catégorie de classification, à savoir l'alliance isolée. Le joueur, à l'origine faisant parti du groupe des 
joueurs sans alliance, a émit l'envie de fonder un groupe constitué autour de propriétés communes. 
Mais aucun joueur n'est recruté, soit par désintérêt de ceux-ci, soit pas manque de moyens : 
l'alliance reste donc au stade 1, voir au stade 2 ou 3. 
Le fondateur de cette alliance isolée n'est finalement pas différent du joueur sans alliance : il est 
aussi libre que l'air, puisque les contraintes, ou devoirs, ou objectifs fixés dans la propriété de 
l'alliance ne peuvent être observés. S'il décide de suivre la propriété qu'il s'est constituée, il devient 
alors à la fois membre et fondateur, c'est à dire enchaîné dans des objectifs et devoirs à lesquels il ne 
peut se déroger. 
L'intérêt d'une telle alliance ne se pose pas. Le fondateur n'a finalement pas (ou plus) le temps 
de s'occuper du clan qu'il vient de créer ou, plus généralement, il ne déploie pas tous les moyens et 
outils dont il dispose pour assurer un recrutement. C'est une alliance morte-née et n'ayant aucune 
utilité. Il s'agit, en fin de compte, du pire état qui puisse exister pour une alliance. 
A noter qu'une alliance isolée n'est pas constitutif d'un point de départ. Dans cette définition, on 
entend bien une personne ne possédant qu'un seul membre, c'est-à-dire son fondateur, et se trouvant 
dans cet état prolongé depuis quelques temps. 
La conclusion qui s'impose est qu'une alliance isolée est plus encombrante qu'autre chose, 
puisque son fondateur joue le rôle de créateur et de membre à la fois, s'enclavant dans sa propriété 
d'alliance. Il vaut mieux pour lui de ne rien créer du tout et demeurer un joueur sans alliance. La 
notion même "d'alliance" est à remettre en question, puisqu'une alliance est par définition un 
regroupement d'individus, au moins deux. En l'occurrence, il est difficile de parler d'alliance pour 
une alliance de type isolée. 
Il est à conseiller aux personnes dans ce cas pénible de soit procéder à la création d'une nouvelle 
alliance, soit s'activer grandement au recrutement de membres, tout en observant scrupuleusement 
les multiples conseils qui peuvent être donnés ici. 
Chapitre V – De l'alliance éclatée 
La définition d'une alliance éclatée est entendue au sens large. Ici, il peut soit s'agir d'une 
alliance déjà constituée et se vidant de ses membres (ou voyant de nombreux conflits internes 
l'agiter), sois il s'agit d'une alliance n'existant pas officiellement. 
Dans la première définition, une alliance éclatée est une alliance sur le point d'être dissolue. Les 
causes peuvent en être multiples : chef incapable, guerre désastreuse ou mécontentement, il est 
impossible de lister de façon précise les origines d'une telle situation. On peut donc observer un 
exode des membres, ou des luttes internes pour le contrôle du pouvoir. Bien souvent, cela se solde 
par un chaos total et une dissolution, plutôt que par un « heureux dénouement » (rétablissement de 
la situation, prise du pouvoir par quelqu'un de plus compétent). La meilleure chose dans cette 
situation est d'achever ce qui reste encore debout, pour mieux reconstruire ailleurs, autrement. 
Une alliance éclatée est aussi une alliance n'existant pas officiellement (donc non créée ni 
listée), née de la coopération entre plusieurs joueurs, bien que cette situation soit relativement peu 
commune. Le terme d'alliance est ici assez ambigu, puisqu'elle n'a atteint aucun stade au sens 
propre du terme. Par échange de messages naît la coopération entre des joueurs isolés : nous avons 
donc tout de même bel et bien un regroupement pour la survie. Chacun aide l'autre quand il le peut, 
quand il le veut ; aucun chef ni aucune coordination n'existe, encore moins de patrimoine. 
A l'instar de l'alliance primaire, les joueurs de cette alliance éclatée n'adhèrent que pour l'avenir 
de leur propre empire, et réduisent par-là même la malchance d'être raidé par leur entourage. En cas 
d'attaque, ils peuvent également mobiliser leurs camarades pour venger l'affront subit. 
L'alliance éclatée se mue généralement en alliance à part entière. 
Chapitre VI – De l'alliance primaire 
Une alliance primaire est une alliance n'ayant pas dépassé le stade 1, 2, 3 ou 4. Il s'agit d'un 
regroupement de joueurs fédérés dans une alliance officielle, oeuvrant uniquement pour leurs 
propres intérêts : l'avenir de l'alliance est donc totalement secondaire pour eux, soit une forme 
d'égoïsme. Ils peuvent se constituer ou non autour d'un patrimoine, et disposer ou non de moyens de 
communications. Généralement, le fondateur est le chef incontesté : on lui doit obéissance, d'où une 
sorte de forme tribale ressemblant aux premières sociétés humaines. Le chef peut s'adjoindre des 
lieutenants, ou, s'il n'y a pas de chef, chacun participe comme il veut aux décisions prises. La 
hiérarchie est brouillonne, voir totalement archaïque et réduite au minimum. 
L'alliance primaire est donc réduite au strict minimum, totalement dépouillée d'artifices et de 
fonctionnements complexes. Les membres participent s'ils veulent, peuvent ne pas participer du 
tout, et se plient aux décisions du chef ou prises en commun. Elle se présente donc comme un 
système où les intérêts de chacun passent en premier lieu, et où l'alliance en elle-même est très, très 
secondaire. 
La situation évolue très rarement en un sens meilleur. Cet état est sois voulu (une équipe de 
« copains », qui veulent jouer tranquillement, sans aucun sérieux), sois involontaire et cela est lié à 
un fondateur résolument incompétent. Si l'on se place dans le cas numéro deux, l'alliance primaire 
en question ne survivra pas bien longtemps. 
Chapitre VII – De l'alliance participative 
La principale caractéristique de l'alliance participative est son principe démocratique. L'alliance 
de type participative est donc, logiquement, au stade 3 minimum, puisqu'il faut disposer de moyens 
de communication pour pouvoir échanger. De plus, la notion même de démocratie induit un 
fonctionnement relativement complexe au sein de l'alliance elle-même. 
L'alliance participative est une alliance sans leaders défini : chaque membre peut émettre un 
avis sur la question. Si chef il y a, ce sont souvent des personnes élues pour un temps donné afin de 
guider les décisions, et remettant leur pouvoir à la prochaine personne qui se voit échoir le poste. 
Une alliance participative est également sujette à une propriété développée, donc des objectifs 
diversifiés. L'autre caractéristique fondamentale réside dans le temps de participation requit, 
nécessairement élevé afin que se prennent toutes sortes de décisions. Les membres sont donc 
particulièrement enclavés dans un système pré-définit par le fondateur, qui souvent dispose d'une 
position un peu plus élevée que ses subordonnés. 
De bien des manières, une alliance participative est l'un des systèmes les moins efficaces de 
tous. La démocratie étant lente, surtout si les débats sont vaseux, une décision peut mettre un certain 
temps à voir un aboutissement. Lorsque l'on sait que le temps est précieux et que les décisions 
doivent être vite prises, ce type d'alliance se verra fatalement condamnée à un moment ou à un autre 
(querelles, schismes, destruction de l'alliance par une autre, etc...) et deviendra soit une alliance 
primaire, une alliance commune ou une alliance charismatique. 
La nature-même de l'alliance participative peut également se voir remise en question dans le cas 
de décisions rapides : sois on insiste pour obtenir une participation maximum (auquel cas le temps 
sera beaucoup plus long pour avoir une idée finale), sois on passe outre les membres et on se 
contente de quelques voix pour déterminer le sort en jeu ; il n'y a plus rien de démocratique làdedans, 
surtout si les malheureux membres prévenus en retard veulent protester. 
Le seul cas où une alliance participative reste au meilleur de ses capacités est en comité restreint 
de joueurs. 
Chapitre VIII – De l'alliance commune 
C'est une alliance sans prétention faisant partie d'une catégorie omniprésente dans les jeux en 
ligne ; pour ainsi dire, elle est sûrement l'une des plus répandue. Ce type d'alliance se cantonne au 
stade 4 et si leader charismatique il y a, elle changera obligatoirement de catégorie. Les alliances 
communes sont relativement complexes, disposant de propriétés bien définies, d'une hiérarchie 
développée et de moyens de communications pouvant aller du rudimentaire au plus important. 
Elle peut se présenter comme une alliance de type primaire plus développée : un chef ou des 
chefs, ayant tous les droits sur leurs subordonnés, ceux-ci pouvant gravir les échelons d'une 
hiérarchie selon leur nombre de points ou par le mérite. L'alliance commune peut également être 
une alliance hybride de type primaire et participative : un chef, ou des chefs, consultant 
fréquemment les membres pour prendre des décisions ensemble, tranchant une décision si besoin 
est. Le premier cas demande une participation toute relative aux membres, tandis que la seconde 
leur requiert un peu plus de temps. 
De bien des manières, l'alliance commune est un modèle de stabilité : elle ne fait pas de vagues 
et le fondateur gagne un temps précieux en pouvant prendre une décision, ou trancher en cas de 
conflit. Ce type d'alliance peut muer en alliance charismatique si un membre particulièrement 
éminent parvient à monter rapidement les échelons, auquel cas on peut aboutir à un schisme. 
Chapitre IX – De l'alliance charismatique 
La principale caractéristique de l'alliance charismatique n'est autre que son leader. Ce type 
d'alliance, à la base commune, a alors muée en une alliance soudée et forte, fédérée autour d'une 
figure emblématique. On ne devient pas un leader : on l'est. Ceux-ci peuvent apparaître 
spontanément dans une alliance, et leur accession au pouvoir devient inévitable. Les caractéristiques 
d'une alliance charismatique ne diffèrent donc pas d'une alliance commune, en-dehors de 
l'omniprésence du leader. 
Généralement, le leader est le maître incontesté : on se plie à ses règles et directives, et ceci en 
tout accord des membres. La confiance entre les subordonnés et le leader est fondamentale, et on lui 
prête volontiers des capacités de management et d'actions que l'on ne possède pas soi-même. Il n'y a 
donc aucune démocratie dans ce type d'alliance, tout au plus la consultation des membres par le 
leader qui veut s'assurer qu'il a raison. Les contraintes imposées par l'alliance charismatique sont là 
encore, comme l'alliance commune, toutes relatives. 
Cette alliance se présente donc comme particulièrement soudée et productive et est un modèle 
de stabilité exemplaire, là aussi. Le seul danger qui puisse menacer ce type d'alliance est la présence 
d'un second leader : une confrontation est inévitable et se solde soit par un schisme, soit par la 
relégation au second plan du deuxième leader, voir son exil. Enfin, remarquons que le leader peut 
très bien se transformer en dictateur, l'alliance devant dès lors une hybride avec la catégorie 
primaire. 
Chapitre X – De l'alliance ordonnée 
Les alliances ordonnées sont des alliances brillamment organisée, et disposant de membres 
nombreux. Disposant d'une propriété bien définie et d'une hiérarchie structurée complexe, tout 
repose sur cette donnée fondamentale et son organisation issue de la construction de sa propriété. 
Un ou des chefs sont à leur tête, parfois des leaders. 
Ce type d'alliance obéit à une hiérarchie très stricte et peut être séparée en plusieurs groupes 
distincts, généralement des wings : une macro-gestion est en effet absolument primordiale, auquel 
cas l'alliance devient un chaos ambiant et s'effondre. Ici, chaque membre doit rendre compte à un 
supérieur, lui-même devant faire son rapport devant un supérieur, etc... Les wings, ou sous-groupes, 
sont contrôlés par un chef local. Le ou les chefs d'alliance exercent quant à eux un contrôle total sur 
tout. La participation des membres est une fois de plus relative : si être un membre basique 
demande très peu de participation, monter dans la hiérarchie signifie plus de responsabilité, et plus 
de temps à consacrer. 
Ce type d'alliance n'est pas la meilleure qui soit, car sa stabilité est très fragile. A moins de 
disposer d'une organisation exemplaire et bien pensée, elle peut s'écrouler du jour au lendemain 
sous le flot de membres et de problèmes. 
Chapitre XI – Créer une alliance de zéro 
Nous avons précédemment présenté les types d'alliances qui existaient, en les définissant de 
façon précise et en observant leurs points forts et faibles. Nous avons également déterminé les 
critères importants à la formation d'une alliance exemplaire. Il convient maintenant de s'attarder sur 
la création d'un groupe ex nihilo.
Il serait suicidaire de foncer tête baissée dans la création d'une alliance, sans avoir au préalable 
posé les implications que cela impose. Une alliance amène nécessairement du travail 
supplémentaire, et des obligations qu'un joueur isolé ne peut connaître. Toute la question est donc 
de savoir si vous êtes prêt à assumer ces nouvelles responsabilités. 
Si vous vous sentez prêt à assumer la gérance d'une alliance, il faut maintenant vous atteler à la 
bâtir, à la façonner et la forger du mieux que vous pouvez. Rappelez-vous que la création d'une 
alliance demande du temps, de la créativité et de l'esprit ; il faut peser chaque système introduit 
dans votre organisation, et s'interroger sur les conséquences futures que cela peut avoir. Pour 
illustrer ces propos, on peut citer l'exemple de la Coalition Covenante, sur Halo-Battle. 
Regroupement d'alliances, il arriva un moment où l'on décida de procéder à des élections communes 
pour désigner un représentant officiel. Le système fut hélas mal pensé, de sorte que chaque alliance 
vota pour le candidat issu de la même alliance, et non pour celui qui présenta le meilleur 
programme. D'où l'importance de penser avec attention à votre organisation et fonctionnement 
interne ; il est prouvé qu'un rouage défectueux peut déstabiliser l'édifice. 
Avant la création de tout moyen de communication, il ne faut pas hésiter à coucher ses idées sur 
papier, les corriger et laisser s'écouler le temps pour faire affluer de nouvelles pensées. Prendre son 
temps est le meilleur gage de soin que vous puissiez donner pour votre alliance. Réfléchissez à vos 
objectifs, à l'orientation que vous souhaitez donner à votre clan. Et si les choses venaient à prendre 
une mauvaise tournure, effacez tout et recommencez de rien ; les bricolages aboutissent 
généralement à une structure bancale et incohérente. 
L'écriture d'une histoire est un plus non-négligeable. Inspirez-vous d'univers connus si vous le 
souhaitez ; mais rappelez-vous de ne jamais quitter le chemin de l'originalité. La curiosité attire 
toujours des intéressés. L'originalité démarque immanquablement des autres. Se fondre dans la 
masse n'est pas le moyen le plus pratique pour gagner en renommée. 
Lorsque vous serez satisfait, il sera temps pour vous d'ouvrir un forum, lieu indispensable de 
communication pour l'alliance. Façonner un forum n'est pas toujours chose aisée, mais à bien y 
regarder, il suffit de faire preuve de logique pour construire quelque chose de clair et intuitif. 
Souvenez-vous que la première impression est primordiale. Que penserait un joueur, venu sur 
un forum sombre et désordonné, où les fautes d'orthographe pullulent à chaque phrase ? Le-dit 
joueur s'en retourne aussitôt venu. 
Choisissez un thème clair et agréable à l'oeil. Les thèmes sombres sont très bien aussi, mais plus 
difficiles à mettre en place. Les couleurs doivent être harmonieuses et ne pas agresser les yeux. Si 
vous venez à faire des modifications, respectez toujours le style original. 
Pour organiser son forum de façon efficace, il convient de le séparer en catégories distinctes. A 
titre d'illustration, je vais prendre exemple d'un de mes forum ; une partie présentation, où l'on 
expose le fonctionnement de l'alliance, et le règlement du forum. Une partie publique, accessible à 
tous et pouvant être vue par les invités. Puis une zone interne, uniquement accessible aux membres. 
Enfin, en dernier lieu, une catégorie « corbeille » où y placer les sujets obsolètes. 
Rien n'est plus désagréable que de s'inscrire pour voir la partie publique d'un forum. Si vous 
veniez à crypter la zone publique, voir le forum en son entier, soyez certain que les membres 
potentiels se réduiront aussitôt de moitié. Au contraire, montrez que vous êtes ouvert et transparent, 
accueillant et chaleureux. 
De la même façon, soignez la présentation et les catégories de votre forum, en évitant les fautes 
d'orthographe : munissez-vous d'un correcteur si besoin est. Rien n'est plus désagréable qu'un forum 
truffé de fautes. 
Donnez une image sérieuse de votre alliance. Évitez les catégories réservées au flood ou idiotes. 
Non seulement cela abruti vos membres, en les laissant faire tout et n'importe quoi, mais vous 
perdez de votre autorité et l'image de votre alliance en prend un sacré coup auprès des membres 
potentiels. 
N'oubliez pas de marquer les sujets importants en annonces ou post-it, et de les fermer. 
Si votre forum comporte déjà plusieurs membres, recrutez plusieurs modérateurs consciencieux 
et respectueux pour faire régner l'ordre. 
Retenez de tout cela qu'il faut procéder avec soin et efficacité. 
Chapitre XII – De la gestion de son forum 
Un forum peut être vraisemblablement accessible et parfait en tout point ; cependant, si la 
gestion se révèle hasardeuse par la suite, vos efforts se retrouveront vite réduits à néant. 
Nous avons parlé dans le chapitre précédent de l'importance d'un forum ouvert et accessible à 
tous. Les invités ou membres potentiels ne devraient pas à avoir à chercher plusieurs minutes la 
catégorie adéquate qui les intéresse. Tout doit être fort bien structuré et agréable à l'oeil. 
Les sujets importants doivent être placés en post-it ou annonces ; de cette manière, il n'y a pas 
besoin de chercher longuement les règles concernant un forum particulier, ou un message important 
qui s'adressent à tous. Le contenu du-dit sujet important doit être propre et soigné : par points, ou 
structuré en plusieurs paragraphes, avec des couleurs, de sorte que l'oeil soit attiré par les points les 
plus cruciaux. 
Le règlement du forum doit être de même nature. Inutile de s'encombrer de lois lourdes, 
nombreuses et complexes pour régir les interactions entre membres. Synthétisez le tout et allez à 
l'essentiel, pour que cela soit plus facile à retenir. Détaillez point par point, pour cibler avec 
précision toutes les règles en vigueur. Rappelez-vous qu'une règle transgressée appelle 
immédiatement sanction : si ce n'est pas le cas, à quoi bon des règles ? Et vous perdrez de votre 
image et autorité. 
La règle élémentaire de politesse est de recevoir des hôtes avec courtoisie. Rester courtois en 
toutes circonstances, avec un interlocuteur extérieur venu sur votre forum, est un gage de votre 
sérieux et qualité. Soyez bas et violent, et vous arrivez juste à prouver que vous êtes au même rang 
que celui qui vous agresse, c'est-à-dire, plus bas que terre. Cependant, si vous devez demeurer 
courtois, votre hôte doit l'être également ; rappelez-le à l'ordre avec respect mais fermeté si le 
besoin s'en présente. Et s'il persiste dans ses erreurs grossières, inutile de tergiverser et soyez bref : 
expulsez-le. 
Écrire avec propreté et lisibilité dans les messages que l'on poste est important. Non seulement 
pour l'image que l'on donne, mais également pour le sérieux de l'alliance. Si l'orthographe n'est pas 
votre fort, munissez-vous d'un correcteur ou d'un dictionnaire. Par la même occasion, n'hésitez pas à 
rappeler à l'ordre ou sanctionner les membres qui écrivent d'une façon trop déplorable. Il appartient 
à chacun de faire des efforts. 
S'entourer de personnes de confiance, et sérieuses de surcroît, est important pour constituer une 
équipe de modérateurs compétents. Leur charge étant de modérer le forum, ils se doivent de 
montrer l'exemple, et de particulièrement faire attention aux exemples précités. On peut pardonner 
une fois une faute importante à un modérateur, mais la deuxième sera synonyme de la privation de 
ses droits. 
De la même manière qu'il faut rester correct avec ses invités, il faut l'être aussi avec ses 
membres. Soyez clément et tempéré ; aucune distinction de valeur doit être faite, sous peine de 
provoquer jalousie ou colère. Il faut savoir punir ou bannir lorsqu'il le faut, non sans un jugement, 
aussi rapide qu'il soit. 
S'il faut écarter les catégories de flood idiotes, il faut également en éviter les sujets, qui peuvent 
fleurir ci et là. Cela n'empêche pas la création de plusieurs sujets populaires sans intérêt, pour 
permettre la détente ; il faut juste en surveiller le nombre. L'idéal étant qu'ils soient restreints. Trop 
nombreux, le flood peut devenir incontrôlable et les membres oisifs et désintéressés. Dans ces cas, il 
faut savoir être strict et fermer les sujets inutiles pour les envoyer à la corbeille, tout en réprimant 
les personnes qui pourraient contester l'action. 
N'oubliez pas de créer une catégorie réservée à l'information, dans laquelle vous avertirez vos 
membres de tous les changements opérés dans votre alliance ou sur le forum. L'objectif principal est 
de tenir informé tout le monde, à chaque instant, afin de faciliter la communication. L'idéal étant 
même de désigner une ou deux personnes supplémentaires pour écrire les nouvelles. 
Enfin, faites vivre votre forum, de la manière qui vous semble la plus appropriée. Multipliez les 
projets, propositions et événements. Un forum vide et morne n'est jamais intéressant pour personne. 
Chapitre XIII – Du recrutement et de la gestion des membres 
Le pilier d'une alliance sont ses membres. Sans membres, l'alliance n'est pas. 
Il est toujours délicat de recruter de nouvelles personnes de la façon la plus adéquate possible, 
de gérer les rapports humains avec eux et de les gérer avec efficacité. Chef de clan, c'est aussi 
s'occuper de ressources humaines et manager des personnes. 
Recruter, c'est tout simplement faire de la publicité. On ne recrute pas des membres à 
proprement parler : on fait la promotion de son alliance. Souvent, cette chose est faite de manière 
fort maladroite ; lorsque ce ne sont pas de simples messages du type « veux-tu venir dans mon 
alliance ? », la présentation de la-dite alliance est effectuée de manière désorganisée et anarchique. 
Recruter ne s'improvise pas. Le faire en proposant simplement à des personnes de vous 
rejoindre est suicidaire, non seulement pour votre image, mais vous serez catalogué aussitôt comme 
débutant. Cette classification simpliste peut même pousser les personnes interpelées à vous donner 
une leçon pour l'exemple. 
Il faut avant tout coucher ses idées au brouillon pour monter une « plaquette » de recrutement 
efficace. Comment présenter votre alliance ? Dans quel ordre ? Avec quelles images allez-vous 
illustrer votre texte ? Quels titres ? Quels points forts allez-vous souligner ? L'idéal étant d'aller du 
général au particulier : commencer par une présentation de quelques lignes, puis en détaillant par 
petits chapitres vos caractéristiques, comme vos buts, votre histoire, votre organisation et vos 
membres par exemple. Il s'agit, ni plus ni moins, de faire la synthèse par points-clefs de votre 
patrimoine d'alliance. 
Cette méthode vaut pour une publicité sur des forums tiers. Il faut savoir que si la présentation 
est bonne et soignée, les lecteurs seront immanquablement attirés et beaucoup d'entre eux viendront, 
à simple titre de curiosité, sur votre forum. Si votre sujet venait à se perdre dans les abysses de la 
catégorie du forum, faites un up, mais pas de n'importe quelle manière : racontez quelque chose 
d'intéressant, au risque d'en rajouter un peu et d'enjoliver la réalité. Il faut avant tout montrer sa 
présence. 
Interpeller par message privé les joueurs dans le jeu est une méthode déjà moins correcte et plus 
dangereuse, en ce sens que si le message est maladroit, vous pourriez vous attirer les foudres du 
joueur dérangé. Si vous tenez absolument à procéder de cette manière, alors il faudra faire une 
grande synthèse de votre présentation d'alliance : détailler en quelques lignes ce qu'est votre 
alliance, ses objectifs, puis dire quelques mots, points par points, sur vos forces qui justifieraient 
une adhésion dans votre alliance. N'oubliez pas de rester courtois et respectueux, en remerciant 
votre interlocuteur à la fin. Rester indifférent serait indécent. 
Une dernière méthode à utiliser quand votre alliance est lancée consiste à déléguer le 
recrutement à des membres choisis par vos soins. Recruteurs officiels, leur tâche consistera à 
trouver et convaincre les joueurs susceptibles de convenir au profil que vous recherchez. De nature 
diplomate et persuasive, ces recruteurs devront être actifs pour trouver de nouvelles recrues selon 
les besoins de l'alliance. 
Les premiers membres recrutés ne seront sans doute pas les meilleurs. Si vos premiers 
postulants vous semblent particulièrement idiots ou incapables, il est inutile de les accepter, pour la 
simple raison que vous n'avez pas encore de membres. Il faut vous montrer ferme dans vos 
principes et vos convictions : si un postulant ne correspond pas à vos critères, congédiez-le avec 
courtoisie, fut-ce le nombre de vos membres se trouvant à néant. Sachez que si vous avez fait le 
maximum pour assurer la promotion de votre alliance, vous aurez toujours de nouveaux postulants. 
Lorsque vous aurez recruté quelques membres, la première chose à faire est de sympathiser, en 
veillant à ce que personne ne soit mis à l'écart. Chacun doit, petit à petit, connaître et apprendre de 
l'autre. Cela peut se faire par une catégorie présentation, idéale pour introniser quelqu'un. Il faut dès 
le départ instaurer de bonnes relations pour consolider l'alliance, afin d'éviter de possibles futurs 
conflits, pouvant aboutir à la création d'un schisme. 
Il est également important de repérer et cerner les membres qui peuvent poser problèmes ; si 
vous devez les renvoyer, trouvez un semblant de motif pour vous justifier. Une action appelle 
toujours une légitimité de l'acte, ne serait-ce que pour prouver que l'on a bel et bien raison. Les 
membres à problèmes peuvent être de nature fort différentes, si bien qu'il serait difficile de toutes 
les citer ici. Soyez tolérant mais intransigeant ; si quelque chose ne vous plaît pas, vous devez le 
signaler. On reconnaît un homme de caractère au fait qu'il assume ses choix et convictions. 
L'expérience montre empiriquement que plus une alliance comporte peu de membres, mieux 
ceux-ci se connaissent et travaillent efficacement. Si votre alliance est de petite taille, la gestion de 
vos membres ne vous posera sans doute pas de difficulté particulière. Mais dès lors que votre 
groupe gagne en importance, vous aurez à vous soucier de la logistique qui gagne inexorablement 
en difficulté. L'idéal est alors de découper l'ensemble de vos membres en petites équipes ; se 
créeront des affinités entre les personnes d'une même équipe et l'ensemble de vos cellules gagneront 
en productivité. Ce découpage est beaucoup plus pratique qu'une masse de personnes uniques à 
diriger. 
Chapitre XIV – De la nécessité d'une hiérarchie 
Il n'est pas à démontrer que l'absence de hiérarchie au sein d'une alliance qui se veut sérieuse et 
non conviviale pose d'énormes contraintes, à quoi seule une disparition prématurée viendra 
répondre. 
Comme dans toute société, qu'il s'agisse des insectes ou des animaux, une hiérarchie est 
nécessaire pour déterminer les fonctions de chaque individu. L'absence de hiérarchie est bien 
souvent associé à un archaïsme du mécanisme structurel de l'alliance. Qui fait quoi ? Les rôles sont 
cumulés et flous. En résulte une perte d'efficacité et des contraintes supplémentaires à résoudre. 
La hiérarchie de votre groupe doit être simple, compréhensible, et à la fois souple et rigide. 
Simple et compréhensible dans le sens où il n'est pas nécessaire de multiplier les grades et les 
chaînes de commandement, en prétextant par exemple vouloir être sérieux. A force de vouloir trop 
en faire, on finit par ne plus rien faire. Définissez quelques rôles-clefs, avec des titres qui ont une 
signification immédiate à la lecture. N'hésitez pas non plus à réaliser un schéma simple, sous forme 
de pyramide des rangs. De cette manière, chaque membre saura immédiatement qui occupe quelle 
place, et s'il s'agit d'une place d'importance, à la simple lecture de votre schéma. 
La hiérarchie doit être souple, dans la mesure où un membre méritant qui dispose des capacités 
adéquates devrait avoir le droit de prétendre à un avancement dans la hiérarchie que vous avez 
dessinée. Si votre hiérarchie est trop hermétique et cloisonnée, à quoi bon se démener pour, au final, 
ne rien obtenir en récompense ? Comme tout le monde, vos membres sont motivés par un rapport 
de coût/avantage. S'ils doivent vous obéir et ne rien en retirer, il ne faudra guère vous étonner de 
défections dans vos rangs. 
Enfin, une hiérarchie est rigide, car elle ne peut être transgressée. Le but premier d'une 
hiérarchie est de définir des postes-clefs et des voies d'importance, auxquels tous sont soumis et 
doivent respecter. Si un membre banal vient à prendre une décision qui n'est pas de son ressort, c'est 
toute la légitimité de la structure hiérarchique qui est remise en cause. Dès lors, il n'y a plus de 
limites à une remise en cause permanente du pouvoir : pourquoi est-ce ainsi alors que je peux en 
décider autrement ? Soyez toujours très soucieux de cet aspect, et intransigeant avec ceux qui 
bafouent votre organisation. 
La présence d'une hiérarchie ne signifie pas pour autant un despotisme total sur les membres 
assujettis. La personne qui occupe un poste-clef doit toujours être soigneuse et rangée dans ses 
affaires, en prenant soin de sa tâche et se montrant éclairée avec les autres. L'objectif est de montrer 
la voie ; pas d'user de son pouvoir pour priver de leur liberté les membres d'une caste inférieure. Se 
montrer tyrannique ou abusif de ses privilèges se termine toujours dans le plus grand mal pour le 
despote, d'une façon ou d'une autre. 
N'oubliez pas : plus une alliance gagne en importance, plus elle gagne en complexité 
hiérarchique. Dans ce cas, prévoyez une structure efficace et étoffée pour répondre aux besoins 
d'administration. 
Chapitre XV – De la justice et de l'égalité 
Il arrive parfois qu'une bêtise ou une faute commise par un membre comporte des répercussions 
assez graves sur l'alliance toute entière voir, sur des alliances externes. Il convient dans ce cas de 
s'interroger sur la bonne marche de la justice. 
La plupart des cas de ce genre sont traités de manière très simple, à l'amiable avec les intéressés. 
Dans les autres cas, ils sont tout simplement ignorés. Pourtant, la manière de résoudre de telles 
affaires mérite que l'on se penche avec plus d'attention sur ce type d'événements, car posant les 
questions de l'égalité entre les membres. 
Que faire lorsque survient une affaire d'importance ? La première chose à rappeler, bien qu'elle 
puisse paraître simple et évidente, est de garder son calme en toute circonstance ; ne pas céder à la 
panique et porter tout le sérieux que mérite le cas en question. 
La deuxième chose à faire est de demander des preuves, des témoignages ; des copies peuvent 
vous être fournies, des membres pourront vous renseigner de manière efficace. Il s'agit de se 
constituer un semblant de dossier avec une liste d'éléments venant étayer le bien-fondé de l'affaire. 
Ce serait une erreur grotesque de se précipiter et de condamner un membre, sans avoir étudié les 
preuves au préalable pour se forger une opinion. 
En dernier lieu vient l'entretien avec les intéressés. Il s'agit, dans cette étape, de comprendre les 
raisons et la source de l'affaire. Il n'est pas encore question de rendre un verdict, mais seulement de 
savoir comment et pourquoi tout a commencé. Ne divulguez pas votre opinion aux autres, encore 
moins aux concernés : réservez-là pour vous-même. A la rigueur, vous pouvez en parler avec des 
personnes de confiance. 
Nous en venons maintenant au jugement à proprement parler. Les manières de rendre la justice, 
si l'on puis parler en ces termes, au sein d'une alliance, peuvent varier d'un endroit à l'autre. Il n'y a 
sans doute pas un meilleur moyen qu'un autre. Si vous pensez pouvoir prendre la décision seul ou 
en compagnie d'une autre personne, libre à vous d'opter pour cette méthode. 
Il est cependant plus sage et adroit de confier le sort des coupables à un petit comité restreint de 
membres, sélectionnés de manière hasardeuse. De cette façon, les intéressés n'auront pas 
l'impression de faire l'objet d'une sentence arbitraire, et seront jugés par leurs camarades euxmêmes. 
Si vos membres sont coupables de façon certaine et absolue, appliquez la sentence avec la 
plus grande fermeté, sans tergiverser en pesant le pour et le contre (sauf si cela nuit grandement à 
vos intérêts). 
Le sort qui aura été fixé par votre jury devra dans tous les cas être respecté scrupuleusement ; 
par malheur, ne changez pas d'avis à la dernière minute en procédant à un deuxième jugement ou en 
annulant la sentence. Votre semblant de justice ne sera plus qu'une grossière parodie, et vous devrez 
disposer de sérieux éléments pour étayer votre choix et ainsi ne pas être totalement décrédibilisé. 
Il est important d'observer que pour assurer un semblant d'égalité entre les membres de 
l'alliance, il convient de traiter de la même sorte tout le monde, sans distinction hiérarchique, si une 
faute s'avère reconnue. Bien qu'il soit toujours possible et facile d'épargner un « haut dignitaire », la 
chose est bien souvent mal acceptée de la part de vos semblables. C'est un risque que vous seul 
pouvez courir. 
Traiter une affaire avec une autre alliance pose de nouveaux problèmes. Il faut assurer la 
coopération entre les deux clans et veiller à toujours se montrer diplomate et de bonne grâce lorsque 
votre interlocuteur est poli. Déléguer cette tâche à un diplomate officiel, reconnu en ses qualités, est 
une bonne option si vous-même avez un tempérament plus agressif. Si l'alliance en face vous 
montre du dédain ou semble hargneuse, ne vous rabaissez pas à un comportement semblable, mais 
restez courtois et tentez de les raisonner. S'ils persistent dans leur impolitesse, coupez les liens. 
Si, au contraire, vos interlocuteurs semblent plein de bonne volonté et désireux de trouver une 
solution, faites ce qui est nécessaire pour résoudre l'affaire d'une manière semblable à ce qui fut dit 
plus haut. Il est, là encore, facile de refuser de condamner l'un de vos membres car ayant commis 
des exactions dans une autre alliance. C'est pourtant la seule voie pour assurer un principe d'égalité 
et de justice au sein de votre groupe, et vous assurera haute estime de vos pairs. 
Chapitre XVI – De la diplomatie 
Dans une alliance de jeux en ligne, la question de la diplomatie est associée naturellement à la 
composante interne de l'alliance. L'alliance n'étant pas seule dans son univers, elle doit apprendre à 
gérer ses contacts avec autrui. 
Si votre alliance est importante, il est intéressant de confier la tâche diplomatique à une 
personne disposant d'assez de talents et de capacités pour assumer cette tâche. 
Le moyen le plus sûr et le plus efficace pour nouer un premier contact est l'établissement d'une 
ambassade sur le forum de l'alliance étrangère. Comme tout premier contact, la première impression 
est déterminante dans la gestion des relations futures. Poster un simple sujet en se présentant en 
quelques lignes, de surcroît truffées de fautes d'orthographe, montrera que votre alliance n'est qu'un 
groupe quelconque perdu dans la masse, à peine digne de considération. 
Pour faire bonne impression, il faut être sérieux et demeurer poli dans sa présentation. Celle-ci 
comportera un texte synthétique de votre alliance, avec ses objectifs, un résumé de son patrimoine, 
le nombre de vos membres, etc. Veillez à soigner votre présentation, tout naturellement. Enfin, 
n'oubliez jamais de dire clairement pour quelle raison êtes-vous venu : on ne noue pas des liens 
diplomatiques avec quelqu'un d'autre pour son plaisir personnel. 
Une fois la discussion amorcée, vous pouvez envisager de débuter les pourparlers de ce pour 
quoi vous êtes venu. Échanger à ce stade ses adresses de messagerie est une bonne idée, surtout si la 
zone de l'ambassade du forum n'est pas cryptée. Garder ses plans secrets aux autres est le meilleur 
moyen de s'assurer de leur pleine réussite. 
Si vos membres viennent à s'inscrire sur le forum de l'alliance étrangère, veillez au respect des 
règles de comportement. Il serait dommage que ceux-ci salissent l'image et le sérieux de votre 
groupe en postant inutilement. N'hésitez pas à les sanctionner le cas échéant, en faisant vos excuses 
aux intéressés. 
Lorsque vient le temps de la guerre, il n'y a pas de raisons de fermer une ambassade ennemie au 
sein de votre forum. Tout au contraire, elle servira de points d'échange et de négociations futures. 
Les débordements pouvant être nombreux au sein de cette ambassade, veillez comme toujours au 
bon respect des règles de politesse et sanctionnez au besoin, aussi bien vos membres que vos 
adversaires un peu trop titilleurs. 
Chapitre XVII – Des pactes et traités 
Une alliance est souvent amenée à conclure un certain nombre de pactes avec d'autres alliances, 
à moins qu'elle ne souhaite vivre en totale autarcie. Parmi ces pactes, on peut distinguer plusieurs 
formes récurrentes : pacte de non-agression, pacte commercial, pacte de défense ou pacte total. 
Ces termes font appel à une définition vague, mais paradoxalement précise. Chacun sait en effet 
à quoi correspondent ces différents types de pactes ; par exemple, un pacte de défense entend que 
l'alliance A portera secours à l'alliance B si celle-ci est attaquée par une tierce alliance. 
Bien souvent, lorsque deux alliances négocient un pacte, elles le déclarent ensuite de la manière 
la plus simple qui soit, en affirmant simplement : « nous avons signé un pacte de défense ». Ce qui, 
au fond, ne signifie pas grand chose et pose un grand nombre de problèmes : quelles sont les clauses 
du pacte ? Qu'est-ce qui est prévu ou qui ne l'est pas ? Dès lors, chacun peut prétendre que telle 
action entre dans le compte du pacte, tandis que les autres démentent. 
Un pacte est une chose qui mérite tout le sérieux du monde. Il doit être pensé entre les parties, 
conçu et organisé méthodiquement. Il ne s'agit ni plus ni moins d'un contrat d'actions entre les 
alliances. Et qui dit contrat dit, forcément, droits et devoirs à définir. 
Avant de penser à conclure un pacte, il est une question d'importance à se poser : ce traité vaut-il 
la peine d'être conclu ? C'est là qu'intervient votre capacité d'analyse. Le fait de conclure un pacte 
avec telle alliance ne vous apportera pas-t-il plus de problèmes, au lieu de solutions ? Votre sérieux 
risque-t-il d'en pâtir ? Vos alliés sont-ils bien fiables ? Ce sont là autant de questions que vous devez 
avoir à l'esprit, avant même d'ouvrir les négociations. N'hésitez pas à en discuter avec vos membres 
pour avoir leurs avis. 
Il est malheureux de voir la plupart des alliances entamer des négociations et adopter des pactes 
sans même se poser ce type de questions. Lorsque viennent les ennuis, il est trop tard. 
Si le pacte ne paraît pas poser de problèmes, il faut maintenant savoir s'il sert vos intérêts. 
L'alliance avec qui vous signerez ce pacte vous sera-t-elle utile ? N'ayons pas peur de dire les faits 
tels qu'ils sont : on signe un pacte avant tout pour consolider ses acquis et, bien que l'idée de pacte 
peut paraître altruiste, un pacte est avant tout profondément égocentrique. On le signe parce qu'il 
nous sert. Ne faites jamais de pacte avec plus puissant que vous : bien mal vous en prendra. 
Si le pacte répond aux deux critères exposés précédemment, vous pouvez commencer les 
négociations. Si votre interlocuteur se montre réceptif et ses membres enjoués, les choses prennent 
bonne allure. Mais si votre interlocuteur est réservé, souhaite revoir la nature du pacte ou encore, 
ses membres se montrent-ils résolument hostiles à l'idée-même de pacte avec vous, abandonnez 
toute idée d'accord ; votre pacte comportera trop d'éléments hasardeux négatifs pour pouvoir être 
concluant. 
Une fois que vous vous serez mis d'accord sur la nature du pacte avec votre interlocuteur, 
rédigez avec lui les clauses du traité, en faisant plusieurs articles successifs. Cette étape est capitale, 
car elle indique les droits et devoirs dont dispose chacune des alliances ; un élément qui n'y est pas 
spécifié reste dès lors à l'appréciation des usagers. Vos articles doivent être précis et rigoureux : 
quelque chose de vague et flou demandera forcément interprétation, donc possible conflit d'intérêts. 
Il n'est que trop recommandé d'instaurer une date de péremption du pacte : « ce traité commence 
tel jour, tel mois, telle année, et se termine tel jour, tel mois, telle année ». De cette façon, le pacte 
se terminera de lui-même à une date limite, au lieu d'être brisé dès le premier petit conflit, ou que le 
manque d'intérêt se fasse sentir. 
Lorsque votre pacte est rédigé et prêt, il ne reste plus qu'à le mettre en vigueur. Signalez-le en 
évidence sur votre forum, pour bien le faire connaître à vos membres. Bien entendu, si l'un de vos 
membres viole une clause du pacte, montrez-vous sévère avec lui. Si c'est votre allié qui respecte 
selon son humeur le pacte, il ne faut pas hésiter et le casser immédiatement. N'oubliez pas de bien 
faire connaître le coupable à l'origine de la nullité de votre pacte. 
Chapitre XVIII – De la guerre 
La guerre n'est pas rare dans les jeux en ligne, c'est même exactement le contraire. Pour pouvoir 
s'étendre et gagner en puissance, la guerre est inévitable. 
Si vous êtes l'initiateur du conflit, et avant même d'envisager de prendre les armes, demandezvous 
si la guerre que vous allez mener est-elle avantageuse pour vous. Les pertes subies 
compenseront-elles les gains amassés ? Vos ennemis sont-ils à votre niveau ? Votre logistique estelle 
au point ? Il serait désastreux de s'engager dans un conflit sans analyser de pareilles 
interrogations. 
Si on vous attaque, deux possibilités s'offrent à vous. Si l'adversaire est trop puissant, ou que 
vous ne désirez pas livrer bataille, entamez immédiatement des négociations pour connaître les 
raisons du conflit, avec une demande de cessez-le-feu. Dans le choix contraire, il ne vous reste plus 
qu'à répliquer, tout en oubliant pas de rester courtois avec votre adversaire, et d'ouvrir une 
ambassade chez-lui. 
Avant de vous lancer dans une vague d'assauts, il faut définir votre stratégie. Là encore, votre 
capacité d'analyse est mise à l'épreuve : quelles sont les cibles susceptibles de faire capituler 
l'ennemi ? Comment organiser les attaques de telle façon que son moral se brisera ? Cela suppose 
que vous soyez bien informé : par le biais de renseignements extérieurs, de personnes étrangères au 
conflit, ou en disposant d'espions. 
Lorsque le sujet de l'espionnage est abordé, la majorité des personnes s'offusquent et vous 
considèrent avec une incrédulité certaine : « comment peut-il s'abaisser à ce genre de pratiques ? ». 
Ces personnes sont pétries d'un honneur imbécile et vont au-devant de grandes désillusions. De tout 
temps, l'espionnage a été utilisé, partout et dans tous les domaines ; pourquoi les jeux en ligne ne 
pourraient-ils pas accueillir cette pratique dangereuse mais exaltante ? Certains invoquent alors le 
saint fair-play. Mais la guerre se gagne, non pas seulement avec des soldats, mais aussi par le 
renseignement. Or, comment se renseigner efficacement pour déjouer les plans adverses, sinon en 
s'infiltrant chez-lui ? Soyez plus malin et rusé que votre adversaire, et laissez l'honneur aux 
chevaliers de jadis. Cela ne vous rapportera rien sauf une défaite possible, pas même le respect des 
autres, car il est considéré comme « normal » de mener une guerre à la loyale. Si vous pensez vous 
passer d'espions, c'est votre choix ; peut-être n'en avez-vous effectivement pas besoin et êtes déjà 
bien informés. 
Vous l'aurez compris, se renseigner est vital pour la mise au point d'une stratégie potable. Votre 
stratégie en elle-même ne doit jamais être complètement fixée : introduisez une part d'imprévisible, 
de hasard. Toutes les stratégies peuvent être devinées, mais celles comportant l'imprévisible le sont 
beaucoup moins, car ayant de l'incohérence dans l'enchaînement de ses actions. 
Frappez toujours le premier ; ne vous défendez pas. A terme, cela ira en votre défaveur. Il est 
toujours préférable de se glisser dans la peau de l'attaquant, que de celui du défenseur, car celui-ci 
bénéficiant de peu de moyens d'agir. 
N'oubliez pas de coordonner l'ensemble de votre alliance : une attaque générale a toujours plus 
d'effet que des frappes isolées. Méfiez-vous des nouveaux venus et des candidatures improbables ; 
vous n'êtes jamais à l'abri d'espions. Fermez donc les candidatures pour un temps ; si votre alliance 
est importante, le risque de fuite est évidemment plus élevé ; c'est pour cela qu'il est important de 
motiver ses troupes et de repérer rapidement les éléments défaitistes ou se faisant discrets. Il n'est 
pas impossible qu'ils puissent renseigner l'ennemi. 
Si vous identifiez avec certitude un espion, ne faites pas éclater son identité au grand jour : ce 
serait fort maladroit, et vous verriez-là une perte importante pour servir votre stratégie. Au 
contraire, utilisez-le habilement, fournissez-lui de fausses informations pour tromper l'ennemi. 
Deux choses importantes sont à observer lorsqu'on guerroie : réduire les forces ennemies, et 
briser son moral. Le premier élément s'accomplit en détruisant petit à petit les armées adverses au 
cour de frappes massives. Le deuxième, en frappant justement fort et continuellement, sans cesse et 
sans cesse, une propagande efficace servant l'éclat de vos victoires. 
La propagande n'est pas à négliger dans ses rangs, surtout dans les grandes alliances. Motivez 
sans cesse vos troupes, exaltez leur soif de victoire ou de vengeance si le cas se présente, ne faites 
jamais planer le moindre soupçon de défaite et si vous venez à essuyer quelques erreurs tactiques, 
minimisez-les au possible. La victoire ne doit jamais faire aucun doute dans l'esprit de vos 
membres. 
La propagande ne s'étend pas qu'à votre alliance, mais aussi à l'alliance ennemie. Faites-leur 
bien savoir, d'une manière ou d'une autre, que la victoire est de votre côté. Grossissez vos succès, 
faites-leur comprendre qu'ils n'ont pas l'ombre d'une chance. Et, lorsque vous ruinerez totalement 
leurs membres, proposez-leur de l'aide, de la pitié et de la compassion s'ils acceptent de quitter leur 
alliance. Les membres adverses qui quitteront ainsi leur alliance ne fera que piétiner un moral déjà 
bien bas. Cependant, veillez à respecter vos engagements et montrez-vous compatissant. 
Lorsque l'ennemi, à genoux, demandera clémence, vous seul pouvez décider d'en finir une 
bonne fois pour toutes ou non. Si vous êtes sage, vous veillerez à une négociation de paix en votre 
faveur, avec paiement de dommages, mais sans en demander trop. Qui sait, l'ennemi d'hier peut 
devenir l'allié de demain ? Dans ce cas, vous pouvez les soutenir et les aider à se développer de 
nouveau, sans oublier de vous assurer de leur soutien également. Rien n'indique qu'ils n'auront pas 
soif de vengeance plus tard. 
Chapitre XIX – Du danger des mercenaires et forces alliées 
Il est courant d'avoir recours à l'emploi de mercenaires contre des ennemis épineux, en temps de 
paix comme en tant de guerre ; et lorsque vous vous trouvez dans ce dernier cas, des alliances 
alliées peuvent vous venir en aide. En vérité, les armées alliées et les mercenaires sont sources de 
danger pour celui qui les emploie mal. 
Un chef d'alliance ne devrait compter que sur ses propres forces pour mener bataille. La gestion 
devient infiniment complexe s'il devait se hasarder à gérer en même temps les armées de ses alliés ; 
et on ne peut être jamais vraiment certain de la valeur de ses pairs, aussi valeureux soient-ils. Leurs 
actions peuvent en effet introduire des variables que vous n'aurez pas prévu dans votre plan et, au 
final, celui-ci s'en trouvera peut-être ruiné. 
Cette situation est encore plus dangereuse si votre alliance n'est que peu armée, mais dispose 
d'une économie florissante. Pour assurer votre sauvegarde contre un ennemi plus puissant, il vous 
faudra faire appel à des mercenaires ou à votre allié, si vous en disposez d'un. 
Les armées de ce genre peuvent être bonnes en elles-mêmes mais elles sont toujours 
dommageables à celui qui les appelle ; car si elles sont vaincues, il se trouve lui-même défait, et si 
elles sont victorieuses, il demeure dans leur dépendance. 
Employer des troupes mercenaires est beaucoup plus dangereux encore que les alliés. Avec les 
premières, en effet, votre ruine est toute préparée : les tarifs demandés sont souvent exorbitants, 
surtout pour livrer bataille, alors que ces propres ressources auraient pu servir à plus utile pour 
vous-même. Et rien n'indique que l'ennemi ne pourra pas se montrer plus généreux envers ces 
mercenaires, pour s'assurer la tranquillité. Sans oublier que ces troupes sont toutes unies et toutes 
formées à obéir à un autre que vous. Quant aux forces alliées, elles aussi disciplinées pour n'obéir 
qu'à leurs supérieurs, si votre situation leur paraît désespérée, ils n'hésiteront certainement pas à 
briser votre pacte et à vous laisser aux lions, ne pouvant courir le risque de leur propre ruine. 
En un mot, ce qu’on doit craindre des troupes mercenaires, c’est leur valeur ; avec des troupes 
alliées, c’est leur lâcheté. Aussi les chefs d'alliance censés ont-ils toujours répugné à employer ces 
deux sortes de troupes pour s'assurer leur victoire, et ont-ils préféré leurs propres forces, aimant 
mieux être battus avec celles-ci que victorieux avec celles d’autrui ; et ne regardant pas comme une 
vraie victoire celle dont ils peuvent être redevables à des forces étrangères. 
Chapitre XX – De l'art d'oeuvrer en temps de paix 
A moins d'être résolument guerrier, votre alliance connaîtra la plupart du temps la paix et la 
tranquillité. Il faut alors profiter de cet état prolifique pour consolider sa force et construire l'image 
et la puissance de votre alliance. 
La chose la plus importante est de bâtir une économie viable et prospère. Soyez l'initiateur des 
échanges entre membres, multipliez-les de toutes les façons possible. Plus de ressources seront 
échangées, plus vos membres gagneront en force car se développant activement. 
Il est intéressant aussi de nouer des échanges commerciaux avec des joueurs libres, ou des 
alliances tierces, ce qui ne peut être que bénéfique pour tous les participants. Si l'occasion se 
présente, n'hésitez pas à centraliser tous ces échanges au sein d'une même zone de forum, en 
établissant quelques règles de marché. De cette manière, le commerce sera beaucoup plus fructueux 
et profitable à tous. 
Profitez de cette explosion d'échanges pour aider les moins avancés. Il ne sert à rien de les 
laisser se débrouiller seuls en pensant qu'ils vous rattraperont : ce ne sera jamais le cas et la distance 
se creusa encore plus. L'inverse arrive rarement. En assurant le développement de vos membres, 
vous assurez la puissance de votre alliance. 
La paix ne signifie pas pour autant absence de menace. Inutile de rappeler que les joueurs 
raideurs doivent bâtir une armée importante pour développer sans cesse leurs armées. Cette même 
armée fera office de force de dissuasion si un conflit se présente. Quant à ceux qui préfèrent le 
développement de leurs colonies, il faut qu'ils soient assurés d'une économie en acier pouvant servir 
en cas de guerre. 
La paix est aussi propice aux réformes et innovations. Si votre organisation vous paraît 
archaïque ou dépassée, profitez-en pour revoir vos acquis et proposer une nouvelle structure 
d'alliance. 
Ne vous endormez jamais sur vos acquis, ou votre alliance connaîtra un destin aussi funeste 
qu'un empire agonisant. Soyez aussi vifs qu'une colonie de fourmis : toujours plein d'idées qui 
fusent à mettre en oeuvre. 
Et lorsque la paix est menacée par un voisin trop entreprenant, comme le dit le célèbre adage : 
 
 
si vis pacem, para bellum.
Chapitre XXI – Comment le chef d'alliance doit-il tenir parole 
Chacun comprend combien il est louable pour le dirigeant d'une alliance d’être fidèle à sa parole 
et d’agir toujours franchement et sans artifice. Cependant, on peut constater que de grandes choses 
ont été exécutées par des dirigeants qui faisaient peu de cas de cette fidélité et qui savaient en 
imposer aux autres par la ruse. Nous avons vu ces dirigeants l’emporter enfin sur ceux qui prenaient 
la loyauté pour base de toute leur conduite. 
Le chef d'alliance devrait toujours accomplir sa parole et ses promesses, pour ne pas souffrir 
d'une étiquette de scélératesse accrochée dans son dos. Mais un chef d'alliance bien avisé ne doit 
cependant pas accomplir sa promesse lorsque cet accomplissement lui serait nuisible, et que les 
raisons qui l’ont déterminé à promettre n’existent plus. Si votre interlocuteur ne tient plus sa parole, 
pourquoi devriez-vous leur tenir la vôtre ? Et d’ailleurs, peut-on manquer de raisons légitimes pour 
colorer l’inexécution de ce qu’on a promis ? 
Les exemples ne manquent pas de traités de paix, d’accords de toute espèce, devenus vains et 
inutiles par l’infidélité des chefs d'alliance qui les avaient conclus. On peut voir que ceux qui ont su 
le mieux agir avec ruse sont ceux qui ont le plus prospéré. Mais pour cela, ce qui est absolument 
nécessaire, c’est de savoir bien déguiser cette ruse et cette manipulation, et de posséder parfaitement 
l’art et de simuler et de dissimuler. Les hommes sont si aveugles, si entraînés par le besoin du 
moment, qu’un trompeur trouve toujours quelqu’un qui se laisse tromper. 
Il est toujours bon, par exemple, de paraître clément, fidèle, humain, sincère ; on peut même être 
tout cela en réalité : mais il faut en même temps être assez maître de soi pour pouvoir et savoir au 
besoin montrer les qualités opposées. 
On doit bien comprendre qu’il n’est pas possible d’observer dans sa conduite tout ce qui fait que 
les gens sont réputés personnes de bien, et qu’on est souvent obligé, pour maintenir son alliance, 
d’agir par des chemins détournés et moins avouables. Il faut donc avoir l’esprit assez flexible pour 
se tourner à toutes choses, selon que le vent et les accidents de la fortune le commandent. Ainsi, 
rester fidèle à ses principes est une bonne ligne de conduite à adopter, mais il faut parfois s'écarter 
du chemin lorsque la situation l'exige. 
Les membres, en général, jugent plus par leurs « yeux » que par leurs « mains », tous étant à 
portée de voir, et peu de « toucher ». Tout le monde peut voir ce que vous paraissez ; peu 
connaissent au fond ce que vous êtes, et ce petit nombre n’osera pas s’élever contre l’opinion de la 
majorité, soutenue encore par la majesté du pouvoir souverain. 
Chapitre XXII – Comment acquérir de la réputation 
Faire et concrétiser de grands projets, donner par ses actions de rares exemples, c’est ce qui 
illustre le plus un dirigeant d'alliance. En guise d'exemple, nous citerons ici Luis, qui redressa de 
fort belle manière un CSNU archaïque sur le jeu en ligne Halo-Battle. 
Si l'on examine ses actions, on les trouvera vite sortant de l'ordinaire, empreintes d'une volonté 
d'aller de l'avant. A peine fut-il arrivé au CSNU qu'il entama de grandes réformes, révisant sa 
structure et réorganisant son forum, alors que cette alliance s'était figée dans l'immobilisme total 
depuis de longs mois. Il redonna de la vigueur à des joueurs oisifs en les exaltant, expulsa les 
éléments nuisibles, instaura de nouvelles conditions de recrutement, tant et si bien que tous furent 
forcés d'admettre que l'alliance du CSNU, autrefois aussi commune qu'une autre alliance, était 
devenue grande et puissante. Et pourtant, Luis n'eut jamais le titre de « chef d'alliance », bien que 
tous le considéraient de cette manière. Il ne cessa de former et d’exécuter de grands desseins, tenant 
toujours les esprits de ses membres dans l’admiration et dans l’attente des événements. Toutes ces 
actions, au surplus, se succédèrent et furent liées les unes aux autres, de telle manière qu’elles ne 
laissaient ni le temps de respirer, ni le moyen d’en interrompre le cours. 
Ce qui peut servir encore à illustrer un chef d'alliance, c’est d’offrir dans son administration 
intérieure, et quand l’occasion s’en présente, des exemples singuliers, et qui donnent beaucoup à 
parler, quant à la manière de punir ou de récompenser ceux qui ont commis des fautes graves ou 
rendu de grands services ; c’est d’agir, en toute circonstance, de telle façon qu’on soit forcé de le 
regarder comme supérieur au commun des hommes. 
On estime aussi un dirigeant qui se montre franchement ami ou ennemi, c’est-à-dire qui sait se 
déclarer ouvertement et sans réserve pour ou contre quelqu’un ; ce qui est toujours un parti plus 
utile à prendre que de demeurer neutre. 
Enfin, un chef d'alliance doit honorer ceux qui se distinguent avec brillance. Il doit encourager 
ses membres, et les mettre à portée d’exercer tranquillement leurs affaires ; en sorte qu’il n’y en ait 
aucun qui s’abstienne ou d’améliorer ses possessions, dans la crainte qu’elles ne lui soient enlevées, 
ou d’entreprendre quelque négoce de peur d’avoir à souffrir des exactions. 
Il doit faire espérer des récompenses à ceux qui forment de telles entreprises, ainsi qu’à tous 
ceux qui songent à accroître la richesse et la grandeur de l'alliance. Il doit de plus, à certaines 
époques convenables, amuser les autres par des concours, des événements, veillant à ce que 
l'alliance ne sombre pas dans l'immobilisme et la morosité. 
Chapitre XXIII – Du choix de ses lieutenants 
Ce n’est pas une chose d’importance moindre pour un chef d'alliance que le choix de ses 
lieutenants qui occuperont une place dans la hiérarchie, qui sont bons ou mauvais selon qu’il est 
plus ou moins sage lui-même. Aussi, quand on veut apprécier sa capacité, c’est d’abord par les 
personnes qui l’entourent que l’on en juge. Si elles sont habiles et fidèles, on présume toujours qu’il 
est sage lui-même, puisqu’il a su discerner leur habileté et s’assurer de leur fidélité ; mais on en 
pense tout autrement si ces personnes ne sont pas ainsi ; et le choix qu’il en a fait ayant dû être sa 
première opération, l’erreur qu’il y a commise annonce de sombres présages. 
On peut distinguer trois ordres d'aptitudes, à savoir : ceux qui comprennent par eux-mêmes, 
ceux qui comprennent lorsque d’autres leur démontrent, et ceux enfin qui ne comprennent ni par 
eux-mêmes, ni par le secours d’autrui. 
Les premiers sont d'une rare qualité, les seconds les « bons esprits », et les troisièmes sont 
presque inutiles. Un dirigeant d'alliance qui est en état, sinon d’imaginer, du moins de juger de ce 
qu’un autre fait et dit de bien et de mal, sait discerner les opérations bonnes ou mauvaises de son 
subordonné, favoriser les unes, réprimer les autres, ne laisser aucune espérance de pouvoir le 
tromper, et contenir ainsi le lieutenant lui-même dans son travail. 
Du reste, si un chef d'alliance veut une règle certaine pour connaître ses lieutenants, on peut lui 
donner celle-ci : voyez-vous un subordonné songer plus à lui-même qu’à l'alliance, et rechercher 
son propre intérêt dans toutes ses actions ? Jugez aussitôt qu’il n’est pas tel qu’il doit être, et qu’il 
ne peut mériter votre confiance ; car la personne qui a l’administration d’une alliance dans les mains 
doit ne jamais penser à lui mais doit toujours penser à l'alliance. 
Mais il faut aussi que, de son côté, le chef d'alliance pense à son lieutenant, s’il veut le 
conserver toujours fidèle ; il faut qu’il témoigne de sa considération, qu’il reconnaissance son 
travail, et qu'il lui fasse partager les honneurs, pour qu’il n’ait pas lieu d’en souhaiter
 

___U.S.F______________


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MessagePosté le: Dim 17 Mai - 20:15 (2009)    Sujet du message: Publicité

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